OS JOGOS ELETRÔNICOS ENQUANTO POSSIBILIDADE PARA UM ESTADO BRASILEIRO EMPREENDEDOR
Visualizações: 898DOI:
https://doi.org/10.61389/geofronter.v8.6954Palavras-chave:
Geografia Econômica; Games; Tecnologia; Inovação.Resumo
O segmento econômico dos jogos eletrônicos em ritmo de expansão no território brasileiro, mostra-se alinhado com inovação tecnológica, bem como com a valorização de elementos simbólicos e criativos, apresentando grande capacidade de movimentar a economia, haja vista que as desenvolvedoras estão aumentando suas receitas. Isto posto, o objetivo principal do presente trabalho é o de identificar como a produção de jogos eletrônicos no território brasileiro pode desencadear uma condição favorável em direção à consolidação de um Estado verdadeiramente empreendedor, preocupado com o crescimento e o desenvolvimento socioeconômico. Para alcançar esse objetivo foi usada uma metodologia que privilegiou a revisão bibliográfica sobre a temática, além da coleta de alguns indicadores. Nessa direção, foi idealizada uma estratégia máxima que deve ser dirigida pelo Estado, fomentando o seu lado empreendedor, denominada como Complexo Industrial da tecnologia, inovação e dos eletrônicos. No interior desse complexo alinhado à segmentos econômicos que são capazes de gerar avanços tecnológicos e inovação sistémica, está o segmento dos jogos eletrônicos, esse que também foi contemplado na pesquisa com estratégias específicas que objetivam sua expansão e consolidação no País. Destarte, apenas fomentando alternativas inovadoras e preocupadas com ganhos plurais, tendo no Estado o agente catalizador e planejador, pode-se almejar um Brasil com crescimento e desenvolvimento socioeconômico.
Referências
BOITO JR., A. Reforma e crise política no Brasil: os conflitos de classe nos governos do PT. Campinas; São Paulo: Editora Unicamp, Editora Unesp; 2018.
CASTELLS, M. A sociedade em rede. 2. ed. São Paulo: Paz e Terra; 1999.
CASTELLS, M. A sociedade em rede. 8. ed. São Paulo: Paz e Terra; 2005.
DARDOT, P.; LAVAL, C. A nova razão do mundo: ensaio sobre a sociedade neoliberal. São Paulo: Boitempo editorial; 2016.
DINIZ, R. G.; ABRITA, M. B. A indústria de games no território brasileiro: um estudo baseado em dados e indicadores recentes. Formação (Online), v. 28, n. 53, p. 719-748, 2021.
ENGELS, F. A origem da família, da propriedade privada e do estado. São Paulo: Boitempo; 2019. Tradução de: Nélio Schneider.
FIEMS (Brasil). Institucional - Quem Somos. 2022. Disponível em: http://www.fiems.com.br/quem-somos/institucional. Acesso em: 09 jan. 2022.
GHOSH, S.; NANDA, R. Venture Capital Investment in the Cleantech Sector. Documento de trabalho da Harvard Business School, 2010. DOI: https://doi.org/10.2139/ssrn.1669445
GOMES, C. Projeto Nacional: o dever da esperança. São Paulo: LeYa; 2020.
HARVEY, D. A produção capitalista do espaço. São Paulo: Annablume; 2005.
INSTITUTO AÇO BRASIL. Participação da indústria no PIB cresce na pandemia. 2021. Disponível em: https://acobrasil.org.br/site/noticia/participacao-da-industria-no-pib-cresce-na-pandemia/. Acesso em: 08 jan. 2022.
LAMOSO, L. P. “Reprimarização no Território Brasileiro” In: Espaço e Economia. Revista Brasileira de Geografia Econômica. Ano IX, Nº 19, p.1-31, 2020. DOI: https://doi.org/10.4000/espacoeconomia.15957
LIU, Y. China Increases Target for Wind Power Capacity to 1,000 GW by 2050. Renewableenergyworld.com, 2012. Disponível em: https://www.renewableenergyworld.com/wind-power/china-increases-target-for-wind-power-capacity-to-1000-gw-by-2050/#gref. Acesso em: 26 set. 2021.
MAZZUCATO, M. O Estado empreendedor: desmascarando o mito do setor público vs. setor privado. São Paulo: Portfólio Penguin; 2014.
NEWZOO. Mercado de jogos brasileiros Consumer Insights: os jogadores móveis do brasil são mais propensos a jogar jogos competitivos e intermediários, 2020. Disponível em: https://newzoo.com/insights/articles/brazilian-games-market-consumer-insights-brazils-mobile-players-are-likelier-to-play-competitive-midcore-games/. Acesso em: 20 set. 2021.
OLHAR DIGITAL. Mercado de jogos no Brasil deve atingir US$ 2,3 bilhões em 2021, 2021. Disponível em: https://olhardigital.com.br/2021/05/05/games-e-consoles/mercado-de-jogos-no-brasil-2021-pesquisa/. Acesso em: 16 jan. 2022.
PATTON, D. Further Huge Boost to Solar Target “Not on China’s Agenda”. Recharge News, 2012. Disponível em: https://www.rechargenews.com/policy-market/further-huge-boost-to-solar-target-not-on-chinas-agenda/1-1-840352. Acesso em: 26 set. 2021.
SCHUMPETER. J. Economic Theory And Entrepreneurial History. Change and the Entrepreneur: Postulates and Patterns of Entrepreneurial History, Cambridge-Mass: Harvard UniversityPress; 1949.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Os autores concedem à revista GEFRONTER os direitos autorais sobre o texto aceito para publicação. Autorizações especiais podem ser concedidas mediante aceite do editor do periódico.