OS JOGOS ELETRÔNICOS ENQUANTO POSSIBILIDADE PARA UM ESTADO BRASILEIRO EMPREENDEDOR

Visualizações: 898

Autores

DOI:

https://doi.org/10.61389/geofronter.v8.6954

Palavras-chave:

Geografia Econômica; Games; Tecnologia; Inovação.

Resumo

O segmento econômico dos jogos eletrônicos em ritmo de expansão no território brasileiro, mostra-se alinhado com inovação tecnológica, bem como com a valorização de elementos simbólicos e criativos, apresentando grande capacidade de movimentar a economia, haja vista que as desenvolvedoras estão aumentando suas receitas. Isto posto, o objetivo principal do presente trabalho é o de identificar como a produção de jogos eletrônicos no território brasileiro pode desencadear uma condição favorável em direção à consolidação de um Estado verdadeiramente empreendedor, preocupado com o crescimento e o desenvolvimento socioeconômico. Para alcançar esse objetivo foi usada uma metodologia que privilegiou a revisão bibliográfica sobre a temática, além da coleta de alguns indicadores. Nessa direção, foi idealizada uma estratégia máxima que deve ser dirigida pelo Estado, fomentando o seu lado empreendedor, denominada como Complexo Industrial da tecnologia, inovação e dos eletrônicos. No interior desse complexo alinhado à segmentos econômicos que são capazes de gerar avanços tecnológicos e inovação sistémica, está o segmento dos jogos eletrônicos, esse que também foi contemplado na pesquisa com estratégias específicas que objetivam sua expansão e consolidação no País. Destarte, apenas fomentando alternativas inovadoras e preocupadas com ganhos plurais, tendo no Estado o agente catalizador e planejador, pode-se almejar um Brasil com crescimento e desenvolvimento socioeconômico. 

Biografia do Autor

Rodrigo Gavioli Diniz, Universidade Federal da Grande Dourados

Mestrando pelo Programa de Pós Graduação em Geografia da Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD)

 

Referências

BOITO JR., A. Reforma e crise política no Brasil: os conflitos de classe nos governos do PT. Campinas; São Paulo: Editora Unicamp, Editora Unesp; 2018.

CASTELLS, M. A sociedade em rede. 2. ed. São Paulo: Paz e Terra; 1999.

CASTELLS, M. A sociedade em rede. 8. ed. São Paulo: Paz e Terra; 2005.

DARDOT, P.; LAVAL, C. A nova razão do mundo: ensaio sobre a sociedade neoliberal. São Paulo: Boitempo editorial; 2016.

DINIZ, R. G.; ABRITA, M. B. A indústria de games no território brasileiro: um estudo baseado em dados e indicadores recentes. Formação (Online), v. 28, n. 53, p. 719-748, 2021.

ENGELS, F. A origem da família, da propriedade privada e do estado. São Paulo: Boitempo; 2019. Tradução de: Nélio Schneider.

FIEMS (Brasil). Institucional - Quem Somos. 2022. Disponível em: http://www.fiems.com.br/quem-somos/institucional. Acesso em: 09 jan. 2022.

GHOSH, S.; NANDA, R. Venture Capital Investment in the Cleantech Sector. Documento de trabalho da Harvard Business School, 2010. DOI: https://doi.org/10.2139/ssrn.1669445

GOMES, C. Projeto Nacional: o dever da esperança. São Paulo: LeYa; 2020.

HARVEY, D. A produção capitalista do espaço. São Paulo: Annablume; 2005.

INSTITUTO AÇO BRASIL. Participação da indústria no PIB cresce na pandemia. 2021. Disponível em: https://acobrasil.org.br/site/noticia/participacao-da-industria-no-pib-cresce-na-pandemia/. Acesso em: 08 jan. 2022.

LAMOSO, L. P. “Reprimarização no Território Brasileiro” In: Espaço e Economia. Revista Brasileira de Geografia Econômica. Ano IX, Nº 19, p.1-31, 2020. DOI: https://doi.org/10.4000/espacoeconomia.15957

LIU, Y. China Increases Target for Wind Power Capacity to 1,000 GW by 2050. Renewableenergyworld.com, 2012. Disponível em: https://www.renewableenergyworld.com/wind-power/china-increases-target-for-wind-power-capacity-to-1000-gw-by-2050/#gref. Acesso em: 26 set. 2021.

MAZZUCATO, M. O Estado empreendedor: desmascarando o mito do setor público vs. setor privado. São Paulo: Portfólio Penguin; 2014.

NEWZOO. Mercado de jogos brasileiros Consumer Insights: os jogadores móveis do brasil são mais propensos a jogar jogos competitivos e intermediários, 2020. Disponível em: https://newzoo.com/insights/articles/brazilian-games-market-consumer-insights-brazils-mobile-players-are-likelier-to-play-competitive-midcore-games/. Acesso em: 20 set. 2021.

OLHAR DIGITAL. Mercado de jogos no Brasil deve atingir US$ 2,3 bilhões em 2021, 2021. Disponível em: https://olhardigital.com.br/2021/05/05/games-e-consoles/mercado-de-jogos-no-brasil-2021-pesquisa/. Acesso em: 16 jan. 2022.

PATTON, D. Further Huge Boost to Solar Target “Not on China’s Agenda”. Recharge News, 2012. Disponível em: https://www.rechargenews.com/policy-market/further-huge-boost-to-solar-target-not-on-chinas-agenda/1-1-840352. Acesso em: 26 set. 2021.

SCHUMPETER. J. Economic Theory And Entrepreneurial History. Change and the Entrepreneur: Postulates and Patterns of Entrepreneurial History, Cambridge-Mass: Harvard UniversityPress; 1949.

Downloads

Publicado

2022-04-20

Como Citar

Gavioli Diniz, R. (2022). OS JOGOS ELETRÔNICOS ENQUANTO POSSIBILIDADE PARA UM ESTADO BRASILEIRO EMPREENDEDOR. GEOFRONTER, 8. https://doi.org/10.61389/geofronter.v8.6954

Edição

Seção

Artigos