Introdução à programação em Python utilizando smartphone
Um relato de experiência usando a abordagem construcionista de Seymour Papert
Visualizações: 433DOI:
https://doi.org/10.26514/inter.v13i39.5876Palavras-chave:
Educação, Construcionismo, Ensino Móvel, Ensino programação, Educação SuperiorResumo
O ensino-aprendizagem de programação é algo desafiador tanto para o aluno quanto para o professor. Dentre os maiores desafios podemos citar: o que fazer para manter os estudantes motivados, como facilitar o entendimento do conteúdo e evitar a exclusão de alunos com poucos recursos. Para tanto, 53 alunos da disciplina de Programação Imperativa conseguiram aprender a programar a partir do uso de smartphones no aplicativo QPython, com o auxílio do aporte teórico de ensino construcionista de Seymour Papert, em conjunto com o WhatsApp, todos tiveram um acompanhamento diário. O objetivo deste artigo é descrever como o método foi aplicado, apresentar em quais conteúdos os alunos encontraram mais dificuldades e discutir a análise feita a partir das informações obtidas. Os resultados mostram que a intervenção realizada obteve sucesso, principalmente no que diz respeito ao aumento da
taxa de aprovados e redução da evasão acadêmica.
Referências
AGÊNCIABRASIL. Sete em cada 10 brasileiros usam a Internet. AgênciaBrasil, 2019. Disponível em: https://agenciabrasil.ebc.com.br/geral/noticia/2019-08/sete-em-cada-dezbrasileiros-acessam-internet-diz-pesquisa. Acesso em: 30/09/2019.
AMRO, J. S. e ROMLI, R. Investigation on the learning programming techniques via mobile learning application. In: 2019 4th International Conference and Workshops on Recent Advances and Innovations in Engineering, IEEE, 2019, p. 1-7.
ANDRADE, E. A. Mobile Learning e Programação: O desenvolvimento de apps como metodologia para a aprendizagem da programação em contexto universitário. 2019. 373 p. Tese de Doutorado - Universidade de Lisboa, Portugal, 2019.
BASILI, V. R. e WEISS, D. M. A methodology for collecting valid software engineering data. IEEE Transactions On Software Engineering, n. 6, p. 728-738, 1984.
BEN-ARI, Mordechai. Constructivism in computer science education. Acm Sigcse Bulletin, v. 30, n. 1, p. 257-261, 1998.
BORBA, C. M. e LACERDA, H. D. G. Políticas públicas e tecnologias digitais: Um celular por aluno. Educação Matemática Pesquisa: Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática, v. 17, n. 3, p. 490-507, 2015.
BREHM, L. et al. Collaborative learning with COZMO to teach programming in SCRATCH and Python. In: 2019 IEEE Global Engineering Education Conference, IEEE, 2019, p. 448-452.
CARVALHO, M. F. et al. F. Ensino da estrutura de repetição for em Python com realidade aumentada através do Aurasma. In Anais do Congresso sobre Tecnologias na Educação, Mamanguape, PB, Brasil, 2017, p. 443-454.
INEP. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira: Censo escolar. INEP, 2021. Disponível em: https://download.inep.gov.br/censo_escolar/resultados/2021/apresentacao_coletiva.pdf. Acesso em: 01/02/2022.
LIMA, M. et al (2016). Experiência de aprendizagem móvel: o uso do WhatsApp no Ensino Fundamental. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2016, p. 820.
LOPES, G. C. e VAZ, B. B. O Uso Pedagógico dos grupos do Whatsapp no Ensino de História. In V Congresso Internacional de História - Novas Epistemes e Narrativas Contemporâneas, Goiás, Brasil, 2016.
MARTINS, E. e GOUVEIA, L. Uso do WhatsApp em atividades educativas extraclasse online no Ensino de Programação. In Anais do XXVII Workshop Sobre Educação em Computação, Porto Alegre, Brasil, 2019. p. 141–150.
MOHAMMAD, S. Effectiveness of M-Learning in Blended Learning-Design of Prototype Framework for AOU Bahrain. In IEEE (Ed.), 2015 FIFTH International Conference On Elearning. Manama, Bahrain: IEEE Xplore, 201, p. 201–206.
NIELSEN. Brasileiros com Internet no smartphone já são mais de 70 milhões. Nielsen, 2015. Disponível em: https://www.nielsen.com/br/pt/press-releases/2015/brasileiros-com-internetno-smartphone-ja-sao-mais-de-70-milhoes/. Acesso em: 27/09/2019.
ORTIZ, O. et al. M-learning tools: The development of programming skills in engineering degrees. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 2015. v. 10, n. 3, p. 86–91.
PAPERT, S. Mindstonns. New York: Basic Rooks, 607, 1980.
PAPERT, S. Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1986.
PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 2008.
RIBEIRO, M. M. B. e BRASILEIRO, T. S. A. Ambientes virtuais híbridos. Uma possível solução para ensino de programação de computadores em uma universidade amazônica. In XVIII Simpósio Internacional de Informática Educativa, 2016, Vol. 15, No. 1, p. 173.
ROMERO, L. M. M. Methodology with Python Technology and Social Network Analysis Tools to Analyze the Work of Students Collaborating in Facebook Groups. In IEEE (Ed.), 2019 14th Iberian Conference On Information Systems and Technologies, Coimbra, Portugal: IEEE Xplore, 2019, p. 1–6.
SANTANA, A. L. M. et al. Scratch Jr-Brincando em Família: um relato de experiências sobre introdução a programação no ambiente escolar. In: Anais do XXIII Workshop de Informática na Escola, SBC, 2017, p. 432-441.
SANTOS, G. J. T. e LIMA, S. J. F. Robótica educacional e construcionismo como proposta metodológica para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem significativa. Revista Novas Tecnologias na Educação, 2018, Vol. 16, No. 2, p. 1–10.
SOTOMAYOR-BELTRAN, C. First year undergraduate electronic engineering students from a peruvian university learn to program with Python. In 2019 IEEE World Conference on Engineering Education, 2019, p. 1–4.
UTESCH, M. C. et al. Pic2program - an Educational Android application teaching computational thinking. In 2020 IEEE Global Engineering Education Conference, 2020, p. 1493-1502.
WEST, M. e VOSLOO, S. Diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel, UNESCODOC Digital Library, 2014.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
a. autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho licenciado simultaneamente sob uma Licença Creative Commons Attribution após a publicação, permitindo o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria do trabalho e publicação inicial nesta revista;
b. autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista;
c. autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado.