Avaliação, operacionalização e uso de um jogo digital em dispositivos móveis para crianças em ambiente escolar

Autores

DOI:

https://doi.org/10.61389/inter.v15i44.7482

Palavras-chave:

Validação, Avaliação, Estimulação Cognitiva, Jogo Digital, Controle Inibitório

Resumo

Este trabalho apresenta o processo de avaliação de usabilidade e jogabilidade de um jogo digital em dispositivos móveis voltado para a estimulação cognitiva. O jogo digital “As Incríveis Aventuras de Apollo & Rosetta no Espaço” passou por mudanças oriundas de trabalhos prévios buscando o melhor funcionamento e uso em ambiente escolar. Com um total de 16 participantes do público alvo (n=16), o processo foi dividido em 3 momentos: 1) melhorias do jogo digital através de uma técnica de desenvolvimento cíclico para jogos digitais 2) avaliação de usabilidade e jogabilidade do jogo educacional, no qual participaram 2 crianças no formato remoto devido a restrições relacionadas a COVID-19; e 3) operacionalização de uso do jogo em ambiente escolar, realizado com 14 crianças do 4º ano do Ensino Fundamental I em modalidade de ensino híbrido entre outubro/2021 e dezembro/2021. Como resultado, é demonstrado o processo de validação do jogo digital, com desenvolvimento centrado no usuário final, indicando que o jogo se encontra em bom estado de usabilidade e jogabilidade, bem como pequenos ajustes identificados para sua utilização com um maior número de participantes em ambiente escolar.

Biografia do Autor

Bernardo Benites de Cerqueira, Universidade Feevale

Doutor em Diversidade Cultural e Inclusão Social na Universidade Feevale (2023). Mestre em Diversidade Cultural e Inclusão Social pela Universidade Feevale (2019). Possuo graduação em Jogos Digitais pela Universidade Feevale (2012), atuando como pesquisador, produtor e desenvolvedor, principalmente nos seguintes temas: estimulação cognitiva em crianças, funções executivas, controle inibitório, exergames, dispositivos móveis, redes sociais educacionais e jogos digitais educacionais. Acompanhei e já contribui em projetos com pesquisa na área de neuropsicologia, aprendizado infantil, jogos digitais, processos de adaptação de jogos digitais entre plataformas, tecnologias de aprendizado, envelhecimento bem-sucedido, deficiência visual, inclusão social, scanner de voz para cegos, OCR e inclusão digital

Débora Nice Ferrari Barbosa, Universidade Feevale

Débora Nice Ferrari Barbosa é Doutora e Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS - 2007, 2001). Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel - 1998). Pós-doutora pela University of Califórnia Irvine, EUA. Bolsista de Produtividade em Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora - DT - nível 1D do CNPq. É professora titular na Universidade Feevale, atuando como professora permanente do Programa de Pós-graduação em Diversidade Cultural e Inclusão Social (PPGDiver). Também atua nos cursos de bacharelado em Sistemas de Informação e Ciência da Computação. É lider do Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Tecnologia Digital, Neurociência e Educação (CNPq-Feevale). Como pesquisadora desenvolve projetos na área de Tecnologias Educacionais e Sociais e Jogos Digitais voltados para a Educação e Saúde. Os principais temas de pesquisa estão relacionados à Tecnologia e Educação, Neurociência e Educação, Games na Educação e Aprendizagem Móvel e Ubíqua. Coordena projetos de pesquisa em sua área de atuação, especialmente em parceria com a AMOCRIANÇA - Associação de Assistência ao Menor em Oncopediatria de Novo Hamburgo-RS. Possui projetos de pesquisa e desenvolvimento financiados por órgãos de fomento. Participa de projetos de pesquisa e de desenvolvimento tecnológico em empresas da região. Orientadora e co-orientadora de dissertações de Mestrado e teses de Doutorado. Desde 2014 vem atuando em projetos de extensão onde as pesquisas estão inseridas, seja no suporte metodológico, seja na aplicação/coleta de dados, junto à escolas de educação básica da região do Vale dos Sinos/RS (Programa Ciências e Tecnologias na Educação Básica). Desenvolve atividades em projetos de formação de professores junto ao Núcleo de Tecnologia Municipal da Prefeitura de São Leopoldo/RS. Atua como revisora de diversos periódicos nacionais e internacionais. Participa do comitê de programa de eventos nacionais e internacionais. Recebeu prêmios e menção honrosa por suas pesquisas. Possui articulações internacionais para pesquisa com Portugal, Itália e Estados Unidos

João Batista Mossmann, Universidade Feevale

Dr. João Batista Mossmann obteve seu doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) em 2018 e seu mestrado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) em 2011. Antes disso, concluiu sua graduação em Ciência da Computação pela Universidade Feevale em 2007. Atualmente, atua como diretor do Instituto de Ciências Criativas e Tecnológicas (ICCT) na Universidade Feevale, onde é responsável pela gestão dessa unidade acadêmico-administrativa, promovendo atividades de ensino, pesquisa e extensão. Além disso, é professor permanente do Programa de Pós-Graduação em Indústria Criativa (mestrado e doutorado) e ministra aulas nos cursos de bacharelado em Ciência da Computação e Sistemas de Informação. Também é membro do Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Tecnologia Digital, Neurociência e Educação, reconhecido pelo CNPq-Feevale, e do Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da Universidade Feevale. Os principais interesses de pesquisa estão relacionados a Tecnologias Educacionais e Sociais e Jogos Digitais voltados para a Educação e Saúde. Coordena e participa de projetos de pesquisa em parceria com entidades públicas e privadas, e possui financiamento para suas pesquisas por meio de órgãos de fomento. Ele realiza investigações na área de computação aplicada à saúde e educação, com foco em programas de intervenção neuropsicológica precoce-preventiva e reabilitação cognitiva através da estimulação mediada pela tecnologia, especialmente nas Funções Executivas. Além de sua experiência como gestor e professor, possui experiência profissional em desenvolvimento de produtos, software e gestão de projetos de Tecnologia da Informação atuando em múltiplas frentes: planejamento, gerenciamento de atividades, gestão de pessoas, controle de orçamento, comunicação interequipes, elaboração e acompanhamento de métricas, gestão da qualidade e melhoria contínua de produto

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Publicado

18-01-2025

Como Citar

Cerqueira, B. B. de, Barbosa, D. N. F., & Mossmann, J. B. (2025). Avaliação, operacionalização e uso de um jogo digital em dispositivos móveis para crianças em ambiente escolar. INTERFACES DA EDUCAÇÃO, 15(44), 141–158. https://doi.org/10.61389/inter.v15i44.7482