Um chamado que ecoa? A representação dos mitos no jogo Call of Cthulhu
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H. P. Lovecraft, videogame, representação, mitos, horror cósmico,Resumen
O presente artigo teve como objeto o jogo Call of Cthulhu, desenvolvido pela Cyanide studios e lançado no dia 30 de Outubro de 2018. Baseado no universo criado por Lovecraft, o jogo narra a jornada de Edward Pierce, um detetive particular contratado para investigar a morte da família Hawkins. Por meio da análise da ambientação e da representação dos seres inomináveis, o estudo teve como objetivo discutir como é estabelecida neles a presença do horror cósmico e em que medida o efeito se mantém. A falta de uma tradição formal calcada nos estudos sobre videogames impossibilita organização de uma base para o seu desenvolvimento em extensão e profundidade, desse modo, se faz necessário a aplicação de uma metodologia interdisciplinar, portanto, para exercer considerações acerca da linguagem e da estética. O referencial teórico se apoiará nos estudos de Lima (1981), Carroll (1999), Farina (2006) e Greimas (2002).
Citas
ADORNO, Theodor W.. A posição do narrador no romance contemporâneo. In: Notas de literatura I. Tradução e apresentação de Jorge de Almeida. São Paulo: Duas cidades, Editora 34, 2003.
BACHELARD, Gaston. A poética do espaço. Tradução de Antônio da Costa Leal e Lídia do Valle Santos Leal. São Paulo: Abril Cultural, 1978.
Call of Cthulhu. Cyanide Studios, 2018.
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FARINA, M. Psicodinâmica das cores em comunicação. 5ª ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2006.
GREIMAS, Algirdas Julien. Da imperfeição. Pref. e Trad. Ana Claudia de Oliveira; apres. de Paolo Fabbri, Raúl Dora, Eric Landowski. São Paulo: Hacker Editores, 2002.
LIMA, Luis Costa. Representação social e mimeses. In: Dispersa demanda. Rio de Janeiro, Francisco Alves, 1981.
LOVECRAFT, H. P. Os melhores contos de H. P. Lovecraft. São Paulo: Hedra,2014.
LOVECRAFT, H. P. Contos reunidos. Organização de Bruno Costa. Tradução de Francisco Innocêncio. São Paulo: Ex Machina, 2017.
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