Gamificação como meio de apropriação da aprendizagem
Ensino fundamental na área de língua portuguesa
Visualizações: 22DOI:
https://doi.org/10.61389/rbecl.v8i17.9082Palavras-chave:
Jogos/Games, Ensino Funtamental, Língua PortuguesaResumo
A procura por aulas mais dinâmicas tem atraído cada vez mais professores e pesquisadores. Assim, os jogos são metodologias que envolvem engajamento, motivação e cooperação. Desde modo, a pesquisa foi realizada de forma qualitativa, onde procuramos apresentar os jogos que irão proporcionar uma aprendizagem de conteúdos específicos de Língua Portuguesa. Nesse viés, o presente artigo é uma revisão sistemática da literatura sobre o uso da gamificação no Ensino Fundamental I e II, com direcionamento em Língua Portuguesa. Por consequência, a pesquisa foi realizada na plataforma Google Acadêmico com foco no Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), abarcando os períodos de 2009 a 2023, que resultou em 93 artigos encontrados. Contudo, apenas 17 trabalhos foram analisados devido a palavra-chave Língua Portuguesa. Ao analisamos os trabalhos, esperamos somente resultados positivos quando ao uso gamificado em sala de aula, porém durante esse período foi possível perceber que nem todo jogo garante aprendizado. Portanto é perceptível a ausência de artigos que apresentem jogos direcionados a língua materna.
Referências
ASSIS, Danillo Vaz Borges; CLAUDINO, Rodrigo Diogo; RODRIGUES, Ruberley de Souza. TIC para o ensino de ciências do ensino Fundamental: os 12 últimos anos no ENPEC. XI ENPEC- Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, junho 2017.
BARRETO, Camilo et al. Jogo Sério para Auxílio de Aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais. Proc. of SBGames, p. 855-858, 2019. Acesso em: 10 de jan. 2024.
CALDEVILLA, Marcus Araujo de Azeredo. O uso de realidade virtual e aumentada no ensino de história. In: PEREIRA, Denise; BORTOLOTI, Karen Fernanda (orgs.). Desafios da Educação na Contemporaneidade 4. Ponta Grossa: Aya, 2022, p.304-316. Acesso em: 08 de jan. 2024.
CUNHA, Danielle Costa, WENDELL, Elói Favero; MOITA, Luzenilda. BAIUKA: Jogo Educativo de Lendas Amazônicas. SBGAMES2009 VIII SIMPOSIO DE JOGOS E ENTRETERIEMENTO DIGITAL- CAMPUS PUC- Rio de Janeiro Acesso em: 08 de jan.2024
DA SILVA, Andreza Regina Lopes et al. Gamificação: Uma Proposta de Engajamento na Educação Corporativa. Pimenta Cultural, 2014, p. 193. Disponível em: https://books.google.com.br/books?hl=ptBR&lr=&id=r6TcBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT6&dq=Andreza+Regina+Gamifica%C3%A7%C3%A3o+na+educa%C3%A7%C3%A3o+&ots=fcOF-PDONn&sig=2gHOD0uV8ovXd7dPgXuhbIZqbE#v=onepage&q=Andreza%20Regina%20Gamifica%C3%A7%C3%A3o%20na%20educa%C3%A7%C3%A3o&f=false
DA SILVA, Gustavo Quaresma et al. Uso da Ferramenta Computacional GCompris para Auxílio ao Processo de Ensino Aprendizagem do Ensino Fundamental. In: Encontro Unificado de Computação do Piauí (ENUCOMPI). SBC, 2021. p. 73-80. Acesso em: 20 de jan. 2024
DA SILVA RODRIGUES, Luciano et al. RPG Guardiões: desenvolvendo a produção textual através da escrita criativa. In: Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 2020. p. 411-420. Acesso em: 16 de jan.2024
DE ASSIS, Elias Cyrino; FERREIRA, André Luiz Vasconcelos; SILVA, Cristiano Nascimento; DE SOUZA, Jairo Francisco. Classificação automática de áudios de leituras de pseudo-palavras para avaliação em larga escala de fluência da leitura de crianças em fase de alfabetização. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 33. , 2022, Manaus. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022. p. 27-38. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2022.224701. Acesso em: 18 de fev. 2024
DE CARVALHO, Victor Barcelos Gontijo et al. Desenvolvimento de um Jogo de RPG Digital para Fortalecer a Alfabetização no Ensino Fundamental II. In: Anais do XXXIV. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 2023. p. 670-679.Acesso em: 10 de fev. 2024.
DE SOUZA, Tamila Kécia Nunes; SANTOS, José Amancio Macedo; DE AZEVEDO GUERRA, Fabrício Vale. Prática pedagógica aliada ao aplicativo móvel zReader: efeitos sobre compreensao textual e interesse de crianças pela leitura. In: Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 2021. p. 304-315. Acesso em: 15 de jan.2024
DOURADO, Raphael; RODRIGUES, Rodrigo Lins; CAVALCANTI, Jorge; GOMES, Alex Sandro. Novas possibilidades de avaliação em larga escala na educação básica através do uso de EDM e Learning Analytics. In: WORKSHOP DE DESAFIOS DA COMPUTAÇÃO APLICADA À EDUCAÇÃO (DESAFIE!), 6., 2017, São Paulo. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2017. DOI: https://doi.org/10.5753/desafie.2017.3113. Acesso em: 07 de fev.2024
PORTAL LIGA DOS GAMES. Os 16 jogos mais baixados na Play Store em 2023! (2023). Disponível em: https://www.ligadosgames.com/jogos-mais-baixados-play- store/#:~:text=Garena%20Free%20Fire&text=Com%20mec%C3%A2nicas%20mais%20simples%20e. Os 16 jogos mais baixados na Play Store em 2023. Acesso em 12 jan. 2024.
MACENA, Jeniffer et al. Gramágica: um jogo educativo para praticar classificação silábica através do pensamento computacional. In: Anais do XVIII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment. 2019. p. 977-984. Acesso em: 03 de fev.2024.
MEIRA, Ramon; ZABOT, Diego; MATOS, Ecivaldo de Souza. Avaliação de um jogo digital para alfabetização de crianças surdas. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 32., 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 451-461. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218556.Acesso em 20 de jan. 2024Acess
ROMANOWSKI, Joana Paulin; ENS, Romilda Teodora. As pesquisas denominadas do tipo Estado da Arte em educação. Revista diálogo educacional, v. 6, n. 19, p. 37-50, 2006. Acesso em 20 de jan. 2024.
SALETE, Maria; DUARTE, Degelane C.; DIAS, Andréa C. Desenvolvimento da Consciência Fonológica no Processo de Alfabetização–Análise do aplicativo Graphogame. In: Anais do XXXIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 2023. p. 776-787. Acesso em: 15 de jan.2024.
SANTOS, Cristina Paludo; BOURSCHEIDT, Vanio Rodrigo Reichel. AdapterGame e suas Contribuições na Concepção de Jogos Educacionais. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 20., 2014, Dourados. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2014 . p. 26-35. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2014.26. Acesso em: 28 de fev.2024
SERAFIM, Felipe Gabriel M.; RABELO, Humberto; NASCHOLD, Angela Maria C.; RABELO, Danieli Silva de S.; MEDEIROS, Soraya; DINIZ, Daniel Icaro F.; FERNANDES, Jânio. Aplicações de princípios da Informática na Educação para a Virtualização do Portfólio de Atividades Didáticas "A fada que tinha ideias". In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 32. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. p. 512-523. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218642. Acesso em: 28 de fev. 2024
SILVA, Gustavo Quaresma da; SILVA, Aline Montenegro Leal; SOUSA, Francisco Alysson da Silva; AITA, Keylla Maria de Sá Urtiga; LIMA, Francisco Renato; MACHADO, Vinícius Ponte. Uso da Ferramenta Computacional GCompris para Auxílio ao Processo de Ensino Aprendizagem do Ensino Fundamental. In: ENCONTRO UNIFICADO DE COMPUTAÇÃO DO PIAUÍ (ENUCOMPI), 14. , 2021, Picos. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. p. 73-80. DOI: https://doi.org/10.5753/enucompi.2021.17756. Acesso em: 21 de fev. de 2024.
SILVEIRA, Jaqueline; SANTANA, Lívia; ANDRADE, Marcus; SILVA, Esther; VALADÃO, Michelle; OLIVEIRA, Indira; COELHO, Igor. Lugares e Saberes: atividades informatizadas de alfabetização em português/libras. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 22., 2016, Uberlândia. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. p. 875-884. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2016.875.Acesso em: 10 de jan. 2024.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
DECLARAÇÃO DE ORIGINALIDADE E EXCLUSIVIDADE E CESSÃO DE DIREITOS AUTORAIS
Declaro que o presente artigo é original e não foi submetido à publicação em qualquer outro periódico nacional ou internacional, quer seja em parte ou na íntegra. Declaro, ainda, que após publicado pela REVISTA BRASILEIRA DE EDUCAÇÃO, CULTURA E LINGUAGEM, ele jamais será submetido a outro periódico. Também tenho ciência que a submissão dos originais à (REVISTA BRASILEIRA DE EDUCAÇÃO, CULTURA E LINGUAGEM implica transferência dos direitos autorais da publicação digital. A não observância desse compromisso submeterá o infrator a sanções e penas previstas na Lei de Proteção de Direitos Autorais (nº 9610, de 19/02/98).