GAMIFICAÇÃO E DISPOSITIVOS MÓVEIS NA PÓS-GRADUAÇÃO: PROMOVENDO A INTERATIVIDADE NA SALA DE AULA

Visualizações: 206

Autores

  • Gilson Pereira dos Santos Júnior Federal Institute of Sergipe https://orcid.org/0000-0002-7545-714X
  • Everton de Almeida Nunes Federal University of Sergipe
  • Bruna Santana de Oliveira Federal University of Sergipe

DOI:

https://doi.org/10.26514/inter.v12i36.4658

Palavras-chave:

Culturas digitais, Interatividade, Gamificação, Dispositivos móveis

Resumo

O volume de leituras e atividades realizadas no cumprimento de créditos em programas de pós-graduação tornam as aulas exaustivas e desmotivantes, prejudicando a atenção e a interação dos alunos nas discussões. Diante do problema, neste artigo abordamos a experiência do uso da gamificação e dos dispositivos móveis na disciplina de Fundamento de Educação em uma Pós-Graduação, com o propósito de promover a participação dos alunos nas discussões em sala de aula por meio da interatividade. Os sujeitos da pesquisa foram 28 doutorandos que discutiram a obra “Pedagogia Geral” de Herbart em um encontro organizado em três momentos: conhecer a concepção dos sujeitos sobre a Pedagogia; discutir os conceitos fundantes da obra; e verificar se a concepção dos sujeitos sobre Pedagogia foi modificado. Os dispositivos utilizados foram o Kahoot e o Mentimeter. Os dados foram produzidos a partir de nuvens de palavras do Mentimeter, relatório de acertos e erros do Kahoot e entrevista semi-estruturada no Google Forms. Os resultados indicam que a metodologia atraiu a atenção dos alunos na aula, motivando-os a participar ativamente do debate, indicando que a ludicidade dos jogos e a mobilidade, portabilidade e ubiquidade dos dispositivos móveis favoreceu a discussão e facilitou a compreensão da obra.

Biografia do Autor

Gilson Pereira dos Santos Júnior, Federal Institute of Sergipe

Doutorando em Educação pela Universidade Federal de Sergipe. Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Campina Grande (2009). Professor do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico do Instituto Federal de Sergipe (IFS) desde 2012. Tem experiência na área de Inteligência Artificial, com ênfase em Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: ambiente inteligentes, games e gamificação, chatbot, redes neurais, raciocínio baseado em casos, algoritmos genéticos e mineração de dados.

Everton de Almeida Nunes, Federal University of Sergipe

 Doutorando em Educação (UFS). Mestre em Comunicação (UFS). Bacharel em Comunicação Social (UFS)  e participa do Grupo de Pesquisa em Educação e Culturas Digitais (Ecult/UFS/CNPq). E-mail: ewertton.nunes1@gmail.com

Bruna Santana de Oliveira, Federal University of Sergipe

Mestranda no Programa de Pós-graduação em Educação pela Universidade Federal de Sergipe (PPGED/UFS).Especialista em Gestão Educacional pela Uniasselvi. Graduada em Pedagogia pela UNEB. Integrante do Grupo de Pesquisa em Educação e Culturas Digitais(Ecult/UFS/CNPq).

Referências

CSIKSZENTMIHALYI, M. The flow experience and its significance for human psychology. In: Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness. Cambridge: Cambridge University Press, 1988.

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013. Disponível em: <https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629>

HERBART, J. F. Pedagogia Geral. Tradução: Ludwig Scheidl. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 2003.

KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons, 2012.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução Carlos Irineu Costa. 1a ed. São Paulo: 34, 1999.

LIKERT, Rensis. A method of constructing an attitude scale. Scaling: A sourcebook for behavioral scientists, p. 233-243, 1974.

MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Gamificação nas práticas pedagógicas: teorias, modelo e vivências. Education, v. 4, n. 2, p. 6, 2015. Disponível em: <http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/42-53.pdf>

PERRENOUD, Philippe. A prática reflexiva no ofício de professor: profissionalização e razão pedagógica. Artmed Ed., 2002.

SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.

SCHLEMMER, E. Games e gamificação: uma alternativa aos modelos de ead. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (RIED), Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia, v. 19, n. 2, 2016. Disponível em: <https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859007.pdf>

Downloads

Publicado

13-12-2021

Como Citar

Santos Júnior, G. P. dos, Nunes, E. de A., & Oliveira, B. S. de. (2021). GAMIFICAÇÃO E DISPOSITIVOS MÓVEIS NA PÓS-GRADUAÇÃO: PROMOVENDO A INTERATIVIDADE NA SALA DE AULA. INTERFACES DA EDUCAÇÃO, 12(36). https://doi.org/10.26514/inter.v12i36.4658