Pensamento computacional no II Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão

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Autores

DOI:

https://doi.org/10.61389/rbecl.v8i17.9227

Palavras-chave:

Interatividade, Jogos, Pensamento Computacional

Resumo

Este artigo de Revisão Sistemática de Literatura (RSL) tem objetivo geral apresentar as metodologias/ferramentas plugadas utilizadas para abordar o Pensamento Computacional, nos estudos apresentados nos Anais do II Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão, em 2023. Trata-se de um tema relevante, visto que possibilita a aquisição do conhecimento em todos os âmbitos sociais. Para busca dos estudos foram avaliados todos os artigos publicados no evento. Após a leitura dos títulos e resumos e aplicados os critérios de inclusão e exclusão foram selecionados quatro (05) artigos, que atenderam aos critérios de elegibilidade. Finalmente, procedeu-se a leitura completa destes 5 artigos e a consequente classificação de cada um em categorias a saber: Arquitetura pedagógica, Gamificação, Robótica TAPP e Robótica. Observou-se que todos os artigos relataram a importância do Pensamento Computacional para o processo de aprendizagem em todos os níveis de ensino.

 

Biografia do Autor

Jane Vanuza Lasch, Instituto Federal de Goiás

Estudante da Especialização em Informática na Educação. Instituto Federal de Goiás – Campus Jataí.

Fabrício Vieira Campos, Instituto Federal de Goiás – Campus Jataí

Mestre em Educação para o Ensino de Ciências e Matemática. Professor do Instituto Federal de Goiás – Campus Jataí. Núcleo de Informática na Educação (NINE).

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Publicado

2024-12-18

Como Citar

Lasch, J. . V., & Campos, F. V. (2024). Pensamento computacional no II Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão. REVISTA BRASILEIRA DE EDUCAÇÃO, CULTURA E LINGUAGEM, 8(17), 252–270. https://doi.org/10.61389/rbecl.v8i17.9227